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REGOLAMENTO

REGOLAMENTO UTENTI

• L’arcipelago di Joy è un gioco di ruolo on line (GDR on line) con ambientazione fantasy. Non fa riferimento a nessun altro GDR e segue un proprio regolamento (vedi REGOLAMENTO DI GIOCO)

• Essendo un gioco d’interpretazione ogni utente può interpretare il proprio personaggio (Pg) liberamente,sempre, però rispettando il regolamento e l’ambientazione.

• È vietato fare riferimento a cose/persone appartenenti alla realtà (luoghi, situazioni, cose, persone,etc.)

• È vietato fare uso di parole ed espressioni offensive e/o volgari (ad esempio verso l’altrui razza,sesso, religione, inclinazione politica, etc.)

• È vietato il sesso virtuale e gli atteggiamenti “spinti”.

Sono ammessi:
- baci passionali
- sguardi languidi e seducenti
- carezze non erotiche

• I conflitti tra Pg non devono diventare conflitti tra giocatori: LA REALT A’ E’ UNA COSA IL GIOCO UN’ALTRA! Non devono essere sovrapposte, ne devono interferire fra loro

• L’arcipelago di Joy ha come organo di controllo e coordinazione lo Staff (composto dai master e dagli amministratori)

• Lo Staff è l’unico che può modificare l’assetto e le implementazioni de L’arcipelago di Joy

• Lo Staff punisce gli utenti che non rispettano il regolamento e prenderà verso di loro provvedimenti adeguati (richiamo, ban temporaneo, allontanamento)

• Lo Staff può modificare il regolamento

REGOLAMENTO DI GIOCO

• L’arcipelago di Joy si basa su un’ambientazione fantasy (scritta dal team-leader) originale non tratta da un altro GDR, si prega quindi di leggere l’ambientazione prima d’iniziare a giocare

• Come in tutti i GDR i master controllano il rispetto del regolamento, fanno giocare, puniscono, premiano ed hanno sempre l’ultima parola su una giocata

• È buona educazione dare del Voi a tutti dare del tu è considerata come una grave offesa e mancanza di rispetto

• Ogni personaggio può appartenere ad un solo Clan e ad una sola Gilda

Chi non vuole appartenere a nessuna Gilda può svolgere uno dei lavori indicati nella tabella dei lavori (la cui durata è di 3 giorni)

I TURNI

Il rispetto del turno consiste nel rispettare rigorosamente la propria posizione spazio-temporale in chat. Ognuno deve avere il tempo di scrivere la propria azione, senza timore che altri, per "velocità materiale di battitura", arrivino prima di lui. Si tratta di una forma basilare di rispetto verso il gioco degli altri, assolutamente necessario per dare modo ai giocatori di seguire con coerenza e facilità lo svolgersi degli eventi.

Lo schema può essere così esemplificato:

PERSONAGGIO A: azione
PERSONAGGIO B: azione
PERSONAGGIO C: azione
PERSONAGGIO D: azione

ESITO DATO DAL "Master" IN GIOCO, IN CUI VIENE DEFINITA LA SITUAZIONE DEI PERSONAGGI A, B, C, D

Ulteriore appunto: le azioni di A, B, C e D sono considerate contemporanee le une alle altre.

PERSONAGGIO A: esito azione
PERSONAGGIO B: esito azione
PERSONAGGIO C: esito azione
PERSONAGGIO D: esito azione

Quando in una chat si presenta una situazione di pura interazione verbale, i turni non sono da rispettarsi rigidamente (sempre, ovviamente, cercando di non prevaricare le azioni altrui), sempre che non si verifichino ad un certo punto azioni materiali di interazione fisica fra personaggi (estrazione di arma, colpire, sparare, lottare, mirare, scappare, agire in qualche altro modo verso una cosa o un'altra persona, ecc...). In quel caso subentrerà nuovamente il rigido rispetto dei turni.

In locazioni complesse, dove le persone possono essere dislocate in luoghi fisici diversi il rispetto dei turni si intende RELATIVO, ovvero da rispettarsi solo fra interlocutori fisicamente presenti e interagenti fra loro.

MODUS OPERANDI NON CORRETTO:

PERSONAGGIO A: azione
PERSONAGGIO B: azione
PERSONAGGIO A: azione
PERSONAGGIO C: azione
PERSONAGGIO C: azione
PERSONAGGIO D: azione

IN QUESTO CASO IL "Master" RICHIAMA IL RISPETTO DEI TURNI, BRUCIA LA SECONDA AZIONE DEL PERSONAGGIO A E DEL PERSONAGGIO C, E RICHIAMA CON UNA SEGNALAZIONE IN OFF, CON RISCHIO DI ALLONTANAMENTO.

E' IMPORTANTE QUINDI ADEGUARSI SEMPRE AL TURNO IN PRESENZA DEL "Master".

LE AZIONI

Si considera azione:

-un' azione in cui si parla solamente
-un' azione normale senza l'uso di abilità e/o talenti particolari (es: Rafael si alza dalla panchina, si infila le mani in tasca e si allontana verso nord)
-un' azione con uso di abilità o di attacco (es: Rafael esplode un colpo con la sua pistola in direzione del petto di Kain)
-un' azione in cui si parla e si agisce (es: Rafael hey, tu, fermati... )

Per parlare e contemporaneamente eseguire movimenti, è opportuno scrivere normalmente il parlato e poi usare i simboli < > per indicare le azioni.

Si ricorda sempre di non fare AZIONI AUTOCONCLUSIVE e di lasciare l'azione aperta con verbi come "tenta, cerca, prova..."
Tendenzialmente, è meglio descrivere solamente ciò che gli altri esseri umani possono percepire, evitando espressioni come "esce dal locale pensando che...".
Sono vietate azioni e descrizioni troppo lunghe (oltre 5 righe) per non appesantire la scorrevolezza del gioco e togliere spazio alle azioni altrui.
In locazioni complesse, dove le persone possono essere dislocate in luoghi fisici diversi il rispetto dei turni si intende RELATIVO, ovvero da rispettarsi solo fra interlocutori fisicamente presenti e interagenti fra loro.

COLPIRE E SPARARE

Per colpire e sparare correttamente si devono effettuare come minimo due azioni, l'estrazione e l'attacco, mentre la mira è facoltativa:

1. estrarre l'arma
2. mirare in direzione del bersaglio
3. premere il grilletto o affondare.
I turni di estrazione e sparo sono necessari per la buona riuscita dell' attacco, l' azione di mira ovviamente aumenterà esponenzialmente la possibilità di riuscita e di presa del bersaglio.

INGRESSO IN CHAT

Per un maggiore realismo spazio-temporale, occorre giocare sempre un'azione di avvicinamento alla locazione e una di ingresso (dando agli altri la possibilità di intervenire a loro volta) evitando accessi diretti (es: è scorretto scrivere "Rafael entra in Piazza provenendo da nord e si avvicina a Kain")

E' obbligatorio inoltre indicare con una descrizione (posta tra parentesi quadre prima dell'azione) la posizione indicativa all'interno della locazione e un eventuale equipaggiamento indossato, con relative modifiche man mano che il personaggio si sposta, soprattutto per differenziare le proprie azioni in caso di più interazioni contemporanee nello stesso luogo.
A tale scopo è opportuno consultare la mappa e la descrizione della locazione o l’Help accessibile da ogni pagina.
Esempi:
[borghese - vicolo sud] giunge ecc...
[braccio destro fasciato - bancone, sgabello] si alza ecc...
[Plaza, panchina 6] si volta verso ecc...
[divisa - centro incrocio] si guarda intorno ecc...
[borghese, volto sanguinante - esterno spaccio] apre la porta ecc...

RICHIESTE E CONTESTAZIONI "Master".

In caso di contestazioni sugli esiti di un’ interazione fra giocatori [es. sparatoria, rissa] contattare un amministratore, un membro dello Staff o un "Master".
In caso di contestazioni sugli esiti di un’ interazione fra giocatori [es. sparatoria, rissa] contattare un amministratore, un membro dello Staff o un "Master".

I PERSONAGGI.

I Personaggi hanno 6 caratteristiche principali:
- Forza (la forza del personaggio)
- Vigore (la resistenza del personaggio)
- Mente (il livello di intelligenza)
- Socialità (la capacità di relazionarsi con gli altri)
- Riflessi (la velocità e l'agilità del personaggio)
- Magia (il livello di capacità magiche).
I punti massimali di queste caratteristiche dipendono dal tipo di razza scelto per il proprio personaggio.
I punti relativi alle caratteristiche: socialità, riflessi, vigore possono variare tramite i punti acquisiti in base al tempo di connessione; mentre forza, mente e magia possono variare in seguito alla vittoria o sconfitta nei vari giochi. Tutti i punti possono variare in seguito all’uso di oggetti.
.
.::Forza::..
E' la forza del personaggio, questo parametro indica tutte le capacità riguardanti sforzi fisici, come lo spostamento o il sollevamento di determinati pesi, influendo ovviamente sulla massa muscolare del personaggio.
Un personaggio con questa caratteristica bassa, avrà un fisico più longilineo rispetto ad uno con il livello della potenza elevato, che sarà invece più robusto e muscoloso.

..::Vigore::..

E’ E’ la resistenza e costituzione del personaggio, questo parametro indica la resistenza del fisico del proprio personaggio, quanto possa resistere facendo un grande sforzo e quanto fisicamente sarà in salute.
Un personaggio con alto vigore avrà una maggiore resistenza al danneggiamento di parti non vitali del corpo, apparendo inoltre sempre sano ed in salute. Al contrario, un personaggio con vigore basso avrà minore resistenza alle stesse ferite ed apparirà spesso malaticcio e di salute fragile.

..::Mente::..

Questa caratteristica indica quanto sia sviluppato l’intelletto del personaggio, è la sua capacità di razionalizzare, di capire e di imparare.
Avendo alta questa caratteristica, si avrà una maggiore capacità razionale, maggiori possibilità di scoprire inganni e di tessere trame a suo favore.
Indica anche la sveltezza del personaggio nel trarre particolari conclusioni in merito a situazioni poco chiare.
Un personaggio con basso punteggio di mente sarà meno razionale e più incline all’istinto, cadendo anche più facilmente in preda di inganni.

..::Sociale::..

Il sociale indica sia la bellezza fisica del personaggio che la sua capacità di relazionarsi con gli altri.
Un personaggio avente alta questa caratteristica sarà più attraente e capace di rapportarsi agli altri a livello empatico, favorito dal bell’aspetto che esso ha. Più è alto il sociale e più il personaggio rientrerà nei canoni della bellezza esistenti, l’esatto opposto di un personaggio con sociale basso, tutt’altro che di bell’aspetto. Più il sociale sarà basso e più il personaggio sarà anche brutto. Non apparirà niente affatto attraente ed inoltre avrà maggiore difficoltà nell’avere rapporti sociali con le altre persone, apparendo nei diversi casi goffo, scortese e tutt’altro che disposto a socializzare.
Un personaggio con sociale medio, d'altro canto presenterà o un aspetto fisico normale ed una buona empatia o un bell'aspetto fisico ed una media empatia con gli altri.

..::Riflessi::..

Questa caratteristica è la reattività fisica e mentale di un personaggio, la prontezza di spirito nel reagire alle situazioni critiche che gli si presentano. Indica ad esempio quanto il personaggio sia agile in un rapido spostamento laterale o in altri casi che necessitano di velocità e prontezza di riflessi.
Un personaggio con questa caratteristica alta, impiegherà meno tempo nel realizzare una situazione di pericolo imminente ed a reagire prontamente. Al contrario di un personaggio con basso livello di riflessi, che apparirà invece lento e meno pronto nel difendersi.

..::Magia::..

Questa caratteristica indica le potenzialità magiche del personaggio, è la sua capacità di utilizzare pozioni, fare incantesimi, ecc.(senza modificare notevolmente lo svolgersi regolare del gioco, qualunque eccesso verrà punito).
Maggiore sarà il punteggio di questa caratteristica maggiore sarà la potenza della magia usata dal personaggio.

LA MONETA.

La moneta di scambio è la conchiglia d’oro (£). Tutta l'economia, i traffici e il gioco si basa sulle conchiglie d’oro che un personaggio guadagna e spende.
Le conchiglie d’oro permettono di comprare oggetti al mercato.

IL LAVORO.

Il personaggio dovrà lavorare per guadagnarsi conchiglie d’ oro per poter acquistare gli oggetti. Il lavoro può essere svolto in due modalità:
• All’interno delle Gilde
• Fuori dalle Gilde.
Per poter lavorare all’interno di una Gilda l’utente dovrà effettuare una “giocata” con il Capo Gilda che deciderà se ammetterlo nel suo gruppo. Se si è ammessi sarà come se si fosse stati assunti a tempo indeterminato. Il Capo Gilda avrà la possibilità di “licenziare“ il personaggio e quest’ultimo avrà la possibilità di dimettersi. Chi lavora all’interno di una Gilda avrà una retribuzione maggiore rispetto a chi svolgerà lo stesso lavoro fuori ed avrà la possibilità di svolgere anche un lavoro fuori.
Chi non volesse lavorare dentro una Gilda o chi non è stato assunto all’interno di essa potrà lavorare ugualmente recandosi nell’isola di Mairsi ed andare all’ufficio collocazione (trova lavoro) e svolgere per due giorni uno dei lavori .